Como jogar
Dois jogadores, 20 PV cada um. Cada turno passa por Preparação, Ação e Limpeza: renovas a tua Reserva e tiras uma carta, jogas cartas e atacas, e depois os estados fazem efeito. O teu Baralho Principal alimenta a tua mão e a tua Reserva. O teu Baralho do Nexus guarda as Lendas e os Desejos que jogas diretamente a partir dele.
Um Baralho Principal de 30 a 50 cartas, até três cópias de cada uma, e um Baralho do Nexus com as tuas Lendas e exatamente três Desejos diferentes.
A tua Reserva gasta vira-se para baixo, a carta do topo do teu baralho junta-se à tua Reserva e tiras uma carta. Depois, ambos os jogadores podem colocar Armadilhas.
Vira cartas da Reserva para pagar criaturas, Equipamentos, Arenas, Lendas e Desejos. Também atacas nesta fase: não há enjoo de invocação, e o defensor indica um bloqueador ou sofre o golpe.
Ignição, Veneno e Geladura causam o seu dano, as criaturas Congeladas descongelam e uma mão com mais de 10 cartas é reduzida ao acaso.
Ambos os jogadores começam com 20 PV. Leva o teu adversário a 0. Ficar sem baralho nunca te faz perder o jogo, mas cada carta que tentas tirar dele dói mais do que a anterior.
Dois baralhos, construídos em conjunto
Criaturas, Feitiços, Armadilhas, Equipamentos e Arenas, no máximo três cópias de cada carta. Tiras cartas dele, e a carta do topo alimenta a tua Reserva em cada turno.
Exatamente três Desejos diferentes, mais as Lendas que quiseres, uma cópia de cada. Nunca se tiram cartas dele: jogas diretamente a partir dele.
Quem joga primeiro tira 6 cartas e quem joga em segundo tira 7. Até três mulligans; depois, cada jogador põe 2 cartas na sua Reserva.
Sete tipos de carta
Jogada num dos teus cinco espaços do Exército. Cada uma tem ATQ, PV máx. e até dois dos oito subtipos. Não há enjoo de invocação, por isso uma criatura pode atacar no turno em que chega, uma vez por turno, salvo indicação em contrário no seu texto.



Quatro tipos e um joker
Pagas com a tua Reserva. Em cada turno, a carta do topo do teu baralho junta-se a ela virada para baixo; para pagar um custo de 3 de Ouro, vira para cima três cartas de Ouro viradas para baixo. As cartas gastas voltam a virar-se para baixo no início do teu turno, e destruir uma criatura inimiga dá-te um reembolso. Algumas cartas também pedem PV.
Magos e Elementais. Ignição, Congela e os Feitiços «Runa».
Bestas. Lobos, ursos e Primossauros, feitos para atacar e Atropelar.
Dracónicos, Guerreiros e Espadas. Uma unidade Dourada vale o dobro quando morre.
Máquinas do futuro, que se Reciclam e se Ressuscitam umas às outras a partir do Arquivo.
Joker nos dois sentidos: uma carta Universal paga qualquer custo, e um custo Universal aceita qualquer tipo. Anjos, Demónios e todos os Desejos.